Skocz do zawartości

Mati_(POL)

Użytkownik
  • Zawartość

    57
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana Mati_(POL) w dniu 22 Styczeń 2016

Użytkownicy przyznają Mati_(POL) punkty reputacji!

O Mati_(POL)

  • Tytuł
    Początkujący
  • Urodziny 2 Sierpień

Informacje profilowe

  • Płeć
    Mężczyzna

Informacje o serwerze

  • Typ serwera
    Nie wybrano

Ostatnie wizyty

435 wyświetleń profilu
  1. Witam społeczność Pawno.pl, znowu. Miałbym prośbę do kogokolwiek, aby sprawdził dla mnie (jeśli ma ochotę) czy u niego występuje taki sam problem jak u mnie. Opiszę jak wygląda sytuacja. Klikam klawisz Y (on_foot) i wykrywam to w OnPlayerKeySt.. . Na żywo testuję na serwerze jak to wszystko się zachowuje podczas kombinacji z innymi klawiszami. Wszystko się zgadzało do chwili, w której przycisnąłem na raz Y i A. W OPKSC newkeys przyjęło wartość zero. Dla przykładu: Jak przycisnę (na raz) Y, A (lub strzałkę w lewo), Spację (sprint) i Shift (skok) to odczytam tylko, że ciskam spację i shift. Tak samo z literami N i D. Sprawdziłem wszystko, nigdzie nie ingeruję w działanie OPKSC (np. własnymi wywolaniami z OPU czy innego sh..). Z tego też wynika, że gdy idziemy postacią tylko w prawo i przyciśniemy w trakcie tego N, to nasza postać się zatrzyma. Najpierw chcę się upewnić, że każdy ma tak samo, a później myśleć co dalej. Ktoś mógłby powiedzieć, że to taki nieistotny szczegół. Dla mnie dosyć istotny. Tak bardzo niewykrywalne klawisze A, D dają mi w kość w OPKSC. Może ktoś od razu powie dlaczego tak się dzieje i czy to było zamierzone. (na wersji 0.3.7) Edit: btw, jak wciśniecie Y i N na raz to także newkeys wyniesie zero.
  2. Może wydać się głupie ale jeśli ktoś zamierza zrobić pro racingowy server z trasami na czas (SA:RACE:DM) i tam na prawdę top timy różnią się od siebie o tysięczne sek. Ja osobiście używam już od dłuższego czasu <fixes2> - polecam. Przy lekkich sprawach używam sampowskich, nie przeszkadzają mi takie straty dopóki nie zależy mi na precyzji. Fajny teścik. @DOWN: taa tak się to robi profesjonalnie, bardziej chodzilo mi o to, że zazwyczaj są te timery wyświetlane dla graczy, ale tak.. w zasadzie to tylko błyskotka (głupio by było gdyby czas przejazdu stanowczo [zauważalnie] różnił się od stanu licznika na mecie), prawdziwy czas to i tak bd roznica tickcountow.
  3. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]kalkulacje w argumencie

    Oczywiście, może być. To są dla mnie szczegóły, chciałem po prostu oszczędzić sobie tworzenia kolejnych zmiennych, bo widzisz.. te 36842010 to nie jest jakaś tam stała liczba, to jest pewna liczba x która zawsze będzie inna. I gdybym nie musiał tworzyć zmiennej "obiektid" to od razu mógłbym tego x'a (w moim przypadku 'var', która zawierała AZ 3 informacje) użyć w funkcjach (wraz z tymi działaniami wydobywającymi informacje). I tak naprawdę odpalam 3 funkcje: setvehiclehealth (od 20 do 32 bitu) DestroyPlayerObject (10 - 20) i jeszcze raz DestroyPlayerObj (0 - 10). Teraz muszę stworzyć 3 zmienne i na każdą robić te działania i dopiero wrzucać do funkcji (lub modyfikować jedną co funkcję - i tak właśnie zrobię). Tak to na prawdę u mnie wygląda. Mam taki fetysz, że choćby nie wiem co próbuję optymalizować rzeczy. Bo z każdą linijką coraz bardziej kuje mnie w serce (a prawda czasami jest taka, że robię większy bajzel przez wiele obliczeń, zamiast po prostu stracić trochę na Ramie i odciążyć proca). Dzięki Wam, dzięki PrzMas, doceniam ten cały wodospad tekstu lubię dogłębne tłumaczenia, dobrze jest wiedzieć jak co działa (tak samo w fizyce), nie pomyslalem ze w niektórych przypadkach w arg func. są przekazywane adresy pamięci a nie same już wartości.
  4. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]kalkulacje w argumencie

    No rozumiem, ale dlaczego wyrzuca mi ten komunikat skoro dałem tak jakby inta na tacy. Obiekty nie mają swoich tagów, więc w czym problem, odpalam compile i widzę na środku ekranu takiego wrednego trolla z dopiskiem 'umad?'. To już raczej mój płacz, 'problem' uważam za rozwiązany, nie trzeba odpowiadać - można zamknąć.
  5. W większości przypadków mogłem prosto implementować jeszcze dodatkowe obliczenia w argumentach funkcji i było spoko. new var = 0; DestroyPlayerObject(playerid, var + 1); To tylko przykład. Wyrzuca mi: argument type mismatch (argument 2). Funkcja oczekuje consta czy jaka cholera, troche mi to psuje szyki. Mógłbym w lokalnych robić obliczenia i później wsadzać, ale tylko pytanie dlaczego i czy da się obejść?
  6. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Powrót do pierwotnego koloru w tekstach 3d.

    hehe, też podbijam bo to naprawdę wkurzający problem, ALE obawiam się, że jest to niewykonalne. Samo użycie kolorytów w tekście wiąże się z utratą tej alphy czyli ustawieniem przezroczystości znowu do FF i raczej trzeba się z tym pogodzić. Ale nie powiem, że nie da się na sto pro bo sam lubię żyć nadzieją. http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=324698 Tutaj sam Kalkorzyna powiedział, że tak raczej powinno być - to nie jest bug. Jedno jednak mnie zastanawia, bo ludzie w tamtym temacie zaczeli pieprzyć dlaczego alpha jest ustawiana do 255 jak oni tego nie ustawiali i nie życzą sobie zmiany alphy. Lepszym rozwiązaniem byłoby po prostu nie naruszanie alphy dopisując kolory w stringach, ale jest jak jest.
  7. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Problem z if

    No no.. da się, wiesz o co cho ale nie wiesz co Cię powstrzymuje? stock ZapiszAdmina(playerid, lvl) { new Gracz [64]; new Gname[MAX_PLAYER_NAME+1]; GetPlayerName(playerid, Gname, sizeof (Gname)); format(Gracz, sizeof (Gracz), "/TWOJ-FOLDER-W-SCRIPTFILES/%s.ini", Gname); dini_IntSet(Gracz, "AdminLevel", lvl); return 1; } to tyle? a w komendzie używasz tego tak: ZapiszAdmina(playerid, adminlevel); Ta sama bajka w przypadku vip'sa.
  8. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Dzielenie

    Dobra, pograne. Dzięki za otworzenie oczu, poczytałem i jeszcze pewnie poczytam dokładnie jak to się odbywa. Po przeczytaniu tego: http://www.compuphase.com/pawn/Floating_Point_Support.pdf będę unikał floatów jak ognia. Nawet zrobiłem mały teścik: new Float: test = 1500000451.0; Wynik: 1500000512.0. Podziękował za taką precyzję. Można zamknąć
  9. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Dzielenie

    yo, dlaczego: new Float: cokolwiek = -floatdiv(-311705207.0, 100.0); daje 3117052.25, a nie 3117052.07 ?
  10. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Stan pojazdu (1000)

    Można użyć zwykłej funkcji liniowej, np. (10/75)*StanPojazdu - (100/3) (tak, dla 250 będzie 0%, szczegół), potem floatround no i może jeszcze if dla v niższych od 250. Edit: eh co prawda z dzielenia wyjdzie liczba całkowita przez co straci na dokładności ten licznik, ale można od razu zapisać gotowe wyniki dzieleń - po co ma się pocić.
  11. Witam, przybiegam jak dziecko z płaczem tutaj, bo brak mi powoli sił na odkrywanie a przez pewne problemy nie w sposób kontynuować pracy. Od pewnego czasu zaczęły dziać się cuda. Może powiem o co cho, a absurd wyda się oczywisty. Używając TD editora Zamarotha utworzyłem kiedyś sobie sprite o nazwie ld_spac:white i ustawiłem mu kolor textu (odpowiednik box color) 0x00000000, wyexportowałem sobie ten textdraw i utworzyłem nowy skrypt w którym na komendę tworzyłem go oraz pokazywałem sobie (PlayerTextDraw). Po użyciu komendy wyświetlił się czarny prostokąt. Skrócę opowieść i powiem tylko tyle, że po godzince przez przypadek odkryłem pewną zależność. Gdy załaduję skrypt i wejdę na server po czym utworzę TD to będzie lipka. Kiedy wejdę na server i już na nim załaduję skrypt (nieważne czy przez konsole czy w grze) to będzie przezroczysty. Pytanie.. Czy ktokolwiek spotkał się z takim czymś? Nie wiem co mam o tym myśleć, jak dla mnie to nie ma sensu. Tylko dodam, że tak zawsze jest, robiłem ponad 10 testów i zawsze jest tak samo, to nie przypadek. Ten problem miałem w sierpniu kiedy to przerzuciłem się na win 10, projekt porzuciłem przez takie nieprawidłowości. Wczoraj zauważyłem coś podobnego. TD edytorem zrobiłem dwa testowe textdrawy. Pierwszy to zwykły TD, a drugi to właśnie ten sprite ld_spac:white. Ustawiłem jakiś kolor z alphą 0x22. Gały mi wyskoczyły gdy włączając zwykły box w tym pierwszym Sprite tracił alphę. Wyłączyłem box i wróciło do normy. Utworzyłem trzeci zwykły TD w którym włączyłem box i nic się nie stało, ten sprite był w porządku. Myślę, że ss'y dadzą pewien obraz na sytuację: Przed włączeniem boxa w pierwszym TD: przed Po włączeniu boxa w pierwszym: po Możliwe, że coś jest zwalone w TD editorze (szczerze wątpie), jak ktoś chciałby sprawdzić to używam tego: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=406833 opensrc, więc można spr. Z takich "cudów" mam jeszcze jeden. Nie mogę już go powtórzyć w żaden sposób ale powiem o nim. Miałem sytuację gdzie tworzyłem PlayerObject, ten obiekt attach'owałem do pojazdu, a następnie attach'owalem kamerę gracza do tego obiektu. Pierwszy test był ok, miałem kamerę przymocowaną do auta, mogłem nią obracać, a obiekt do którego przymocowałem był niewidzialny, tzn. tak jakby go nie było (robione bez SpectateMode). Drugi test po restarcie servera to była porażka (kodu nawet nie tknąłem, nic nie kompilowałem na nowo!). Przymocowało mi kamerę, lecz widziałem obiekt do którego kamera była przymocowana (zasłaniał mi obraz), a ekran mi cholernie migał na biało (nie, to nie był LOADING screen). Po wyłączeniu tego badziestwa mogłem dalej grać - nie crashowało gry (po tym robiłem restarty gry i serwera - zawsze tak migało, poddałem się i poleciałem szukać odp. w necie). Wertowałem wiele tematów i tylko jeden jest bardzo podobny do mojego: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=347613 Z tym, że mu zcrashowało grę, a mi nie. Najlepsze jest to, że zrobiłem to co ten gość (zrestartowałem kompa) i magicznie pomogło! wow! Zdycham pluginy, include - wszystko zgodne z wersją, cuda odprawiały się na win 10. Najbardziej zależy mi wyjaśnić sprawę z dziwnym zachowaniem alphy tego sprita, z normalnymi boxami takich cudów nie ma, server testowy na którym to się działo i dzieje nadal jest niemal czysty (spokojnie nie ma opcji, żeby coś się tam kiełbasiło z id i setało kolor - to nie możliwe). Jeśli ktoś mógłby sprawdzić, odwzorować to u siebie i powiedzieć czy mu też takie rzeczy się dzieją (chodzi o 1 problem, drugi to opcjonalnie - może ktoś wie dlaczego).
  12. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]TextDraw

    Nic na siłę, dodałeś za niego zcmd jak on sobie tego nie życzył, jaki to ma sens? Na litość boską, siedzę sobie na tym forum, oglądam jaka drama w tych problemach, popijam herbatką i wybucham śmiechem. Jest taka chwila.. kiedy ktoś wrzuca błahy ale niecodzienny problem, myślę - odpowiem, udzielę się raz na ten pieprzony tydzień. Przez te dwa posty wyżej nie wiem co myśleć o tym wszystkim. Myślałem, że pomagają ci co mają coś sensownego do wniesienia, sam nie wiem, zara odwiedzę regulamin działu.. teraz mi się nie chce. Z całym szacunkiem, ale uwierz mi, lepiej dla niego aby skasował te warunki definicyjne, dla jego dobra, aby nie stwarzać więcej problemów. Bo widzisz.. po co mu definicje skoro on wie, że to będzie skrypt, skasował GM'owe callbacki. Twój kod także nie zadziała, masz dużo czasu, sprawdź. Jeśli chcemy żeby tamto zadziałało 'po waszemu' to wystarczy dodać w ważnym miejscu to: #define FILTERSCRIPT //to musimy dodać :( #if defined FILTERSCRIPT //to tylko po to aby wiedzieć gdzie, czyli nad tym.kil meh
  13. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]TextDraw

    Usuwasz: #if defined FILTERSCRIPT //oraz #else #endif
  14. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Problem z komendą

    Hasło to słowo, jak rozumiem? Nie wiem jak duże może być to słowo, to już w swoim zakresie poprawisz. new hasło[24]; ..sscanf(params,"s[24]", haslo)..
  15. Mati_(POL)

    [ROZWIĄZANY]Problem z komendami

    Nie mam co robić, jutro w budzie mam lajcik i leżę wywrócony na ławce, a z racji, że lubię pomagać, zrobię tą komendę, nie jest to jakieś nie wiadomo co. Tylko ostrzegam, jeśli już zrobię to ta komenda zmieni spawn pojazdu NIE zachowując jego kolorów (bo nie ma takiej funkcji na uzyskiwanie kolorów pojazdu), gdy zrobisz restart to ta bryka czy co innego wróci tam gdzie była na początku stworzona przez gamemod lub w ogóle nie wróci w przypadku kiedy jakaś bryka była stworzona in-game przez funkcje createvehicle. Wiesz o co mi chodzi? Pewne bryki już są na mapie (bo ich tworzenie jest wpisane w gamemodzie w trakcie uruchamiania), a niektóre tworzysz tymczasowo w grze poprzez komendę (jeśli takową posiadasz) i wiesz, że te przez komendę nie zostaną po restarcie. Napisz tylko czego oczekujesz: Musisz być adminem (tyle wiem), nie wiem w jaki sposób to ma się odbywać tzn. jakie informację dostanę w parametrach. Polecam takie coś: wsiadam do bryki, której spawn chcę zmienić, wpisuję komendę /car_save i zapisuję nowy spawn pojazdu w punkcie w którym aktualnie stoję (różnym od pierwotnego respu). Powiedz co o tym myślisz. Dobra masz takie coś: CMD:car_save(playerid, params[]) { if(!IsPlayerAdmin(playerid)) return SendClientMessage(playerid, -1, "Nie masz uprawnień do tej komendy!"); if(!IsPlayerInAnyVehicle(playerid)) return SendClientMessage(playerid, -1, "Nie jestes w pojezdzie!"); new vehc[2], vehid, modelid, Float: pos[3], Float: angle; if(sscanf(params, "ii", vehc[0], vehc[1])) return SendClientMessage(playerid, -1, "Użyj: /car_save [color1] [color2]"); vehid = GetPlayerVehicleID(playerid); modelid = GetVehicleModel(vehid); GetVehiclePos(vehid, pos[0], pos[1], pos[2]); GetVehicleZAngle(vehid, angle); SetPlayerPos(playerid, pos[0] + 4, pos[1] + 4, pos[2] + 2.5); DestroyVehicle(vehid); CreateVehicle(modelid, pos[0], pos[1], pos[2], angle, vehc[0] == -1 ? random(255) : vehc[0], vehc[1] == -1 ? random(255) : vehc[1], 0); return 1; }Niestety musisz wprowadzić nowe (lub stare jeśli znasz ich id) kolory pojazdu którego spawn chcesz zmienić, wpisując -1 sprawisz, że kolor będzie przypadkowy. Nie testowałem.
×