Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'C++' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Społeczność Pawno.PL
    • Ogłoszenia
    • Projekty Pawno.PL
  • Programowanie PAWN
    • Bazy danych
    • Pomocne materiały
    • Rozwiązywanie problemów
    • Gotowe rozwiązania
  • Programowanie ogólne
    • LUA
    • Języki programowania
    • Webdevelopment
  • Grand Theft Auto V - Multiplayer
    • GTA MP - Dyskusja
    • GTA MP - Programowanie
    • GTA MP - Serwery
  • Grand Theft Auto San Andreas - Multiplayer
    • San Andreas MultiPlayer - Rozmowy
    • San Andreas MultiPlayer - Serwery
    • Multi Theft Auto - Rozmowy
    • Multi Theft Auto - Serwery
  • Singleplayer
    • V
    • IV
    • San Andreas
    • Vice City
    • I, II, III i pozostałe
  • Technologia komputerowa / Administracja serwerów
    • Serwery wirtualne / dedykowane
    • Komputery / laptopy
  • Pozostałe
    • Oferty
    • Firmy hostingowe
    • Off Topic
    • Archiwum

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Strona WWW


Skype


Gadu-Gadu


Miejscowość


Nazwa serwera


Adres IP

Znaleziono 8 wyników

  1. Witam, mam problem z bledem wynikającym z braku include: Error 1 error C1083: Cannot open include file: 'afxwin.h': No such file or directory c:\users\hp-dawid\desktop\cscscs\stdafx.h Posiadam microsoft visual studio express 2012. Co zrobić? Pobrać include i dodać go do folderu z includami? Czy może jakąś aplikację o ile jest ktora dodaje takie biblioteki.
  2. RakNet analysis tool v1.4.1 RakNet analysis tool to zaawansowane narzędzie służące do analizy pakietów wysyłanych przez SA-MP. Program jest w stanie wyświetlić i przeanalizować dane pochodzące z pakietów query jak i danych wysyłanych podczas normalnej gry. Obsługuje on zarówno pliki w formacie PCAP jak i TXT, dzięki czemu możliwe załadowanie jest danych bezpośrednio z tcpdump/Wiresharka jak i podglądniecie informacji o danych z nagłówka IP. Program jest w stanie wykryć czy pakiet jest zaszyfrowany i w razie takiej sytuacji prosi o podanie portu serwera w celu odszyfrowania pakietu (w razie problemów można wymusić deszyfrację pakietu). Program oferuje szeroki zakres przedstawianych informacji o pakiecie, oferując podgląd wysyłanych acków jak i rozdzielanie złączonych pakietów. Umożliwia także bezpośrednie czytanie tzw. "raw pakietów" wysyłanych z pominięciem RakNeta (jak widać na filmie). Program jest w stanie sobie poradzić z plikami PCAP zawierającymi nawet 100k pakietów, aczkolwiek nie jest to zalecane z powodu długiego czasu populacji elementu ListView (około 70% czasu ładowania), zapotrzebowania na pamięć (też z powodu elementu ListView, około 50% całej pamięci managed) jak i trudności w przeglądaniu tak dużych plików. Poniżej 3 minutowy film prezentujący część możliwości programu. https://www.youtube.com/watch?v=3lb4WGVqWvg Ważne informacje: Obecnie nie wszystkie RPC są wspierane Dane podawane w splitPacketId mogą być niepoprawne Wszelkie błędy proszę zgłaszać w tym temacie. Do przechwycenia pakietów najlepiej używać Wiresharka (z ustawieniem filtru przechwytywania na 'udp port xxxx') lub tcpdump na serwerach. DOWNLOAD: Instalator (automatycznie instaluje wymagane zależności) najnowszej wersji można pobrać na http://eider96.me/R2R/RawToRakNet.exe Archiwum RAR z plikiem wykonywalnym można pobrać na http://eider96.me/R2R/RawToRakNet.rar Aktualny numer wersji można znaleźć na http://eider96.me/R2R/version.txt Poprzednie wersje można znaleźć na http://eider96.me/R2R/ Informacje o nowych wersjach będą publikowane w tym temacie. Program do działania wymaga biblioteki WinPcap która dostępna jest do ściągnięcia tutaj, .NET Freamwork w wersji 4 lub wyższej dostępny do pobrania tutaj oraz Visual C++ Redistributable Packages for Visual Studio 2013 dostępny do pobrania tutaj. Instalator automatycznie instaluje wszystkie zależności! OBECNE BŁĘDY: - CHANGELOG: v1.1 -> v1.2 Poprawiono styl dodatkowych form Dodano ikony do wszystkich dodatkowych form Dodano border do panelu 'Loading file' Poprawiono zarządzanie pamięcią Usunięto błędy związane z możliwym błędnym wprowadzaniem danych do pola portu serwera Dodano obsługę brakujących RPC Naprawiono ładowanie plików PCAP z różnych źródeł Dodano obsługę odczytu ID_AUTH_KEY, ID_TRAILER_SYNC, ID_PLAYER_SYNC, ID_UNOCCUPIED_SYNC, ID_AIM_SYNC, ID_BULLET_SYNC Naprawiono ładowanie i rozpoznawanie acków v1.2 -> v1.3 Poprawiona obsługa odczytu danych z wektorów Poprawiono obsługę ID_PLAYER_SYNC, ID_TRAILER_SYNC Dodano obsługę ID_MARKERS_SYNC, ID_PASSENGER_SYNC, ID_VEHICLE_SYNC, ID_SPECTATOR_SYNC, ID_RCON_COMMAND, ID_RCON_RESPONSE, ID_WEAPONS_UPDATE, ID_STATS_UPDATE Dodano możliwość zamykania dodatkowych okien poprzez ESC Poprawiono obsługę acków Dodano friendly-name dla nazw broni i stanów broni Zmieniono komunikaty błędów na bardziej przyjazne dla użytkownika Dodano brakujący RPC_ServerCommand Poprawiono optymalność i bezpieczeństwo kodu Poprawiono kopiowanie danych HEX z okna 'Raw packet analysis' Naprawiono kilka błędów związanych z obsługą połączonych pakietów Dodano lokalną bazę danych w SQLite (Baza danych zapisywana jest w folderze %appdata% użytkownika. Można do niej zapisać dowolny pakiet z otwartego pliku, usunąć dowolny pakiet z bazy, wyeksportować bazę lub zaimportować z zewnątrz [podmiana]). Usunięto memory leak w kilku funkcjach Poprawiono odczytywanie wartości typu boolean z pakietów RakNeta Poprawiono formatowanie które w niektórych sytuacjach mogło prowadzić do występowania wyjątków v1.3 -> v1.4 Poprawiono błąd powodujący nieoczekiwany wyjątek który mógł zdarzyć się jeżeli w przeglądarce 'Raw packet' wybrany stan 'encrypted/decrypted' był nieprawidłowy. Aktualizacja nazw RPC na bardziej prawidłowe - odpowiadające realnym nazwom z SA-MP. Poprawiono obsługę pakietu CreateObject Dodano brakujące informacje do pakietu ServerJoin Poprawiono potencjalny błąd z odczytem pakietów z plików PCAP jeżeli ramka Ethernet zawierała 0x11 jako część adresu MAC Usunięto wyskakujące okienka - zamieniono je na 'Docked view'. Pakiety można przeglądać poprzez strzałki na klawiaturze v1.4 -> v1.4.1 Aktualizacja do SA-MP 0.3.7
  3. Gamer_Z eXtreme Party 24/7 - czyli w skrócie: eXe24 ------------------------------------------------------------------------- GitHub: github.com/grasmanek94/eXe ------------------------------------------------------------------------- Prace nad tym GameMod-em typu DeathMatch zaczeły się w czerwcu 2014. Prace na poważnie nad projektem ruszyły w październiku 2014, awięc zanotowano to jako date rozpoczęcia projektu. Zdecydowałem aby udostępnić kod źródłowy serwera i być jedynym aktywnym serwerem open-source na scenie SA-MP*. GameMode jest głównie pisany w C++. Niektóre biblioteki i części kodu są pisane w C. Cechy GameMode-a:Rejestracja & LoginMafie (gangi)DomkiZabawyAreny DMSpawn wszystkich pojazdów dla wszystkichAutomatyczne ustalanie wersji podczas kompilacji (używając datę i ilość commitów z github)OsiągnięciaUkryte monety do znalezieniaZaawansowane statystyki graczySystem SpecowaniaTylko najbardziej potrzebne komendy adminówAntiCheatNaprawy/Zapobieganie crashów sa-mpWłasny system komendWłąsny system dialogówłatwe ustawianie dostępu i warunków używania na poziomie komendyUżycie jakiegokolwiek systemu baz danych** za pomocą C++ ODB zrobione przez CodeSynthesisWielojęzykowość - Na razie tylko język Polski oraz język Angielski jest dostępny.System wyścigówAktywacja konta poprzez e-mailRangi/Zezwolenia (user, vip, mod, admin, etc)Łatwe w użyciu UIBan na hostWłasny system banówMonitoring WydajnościSentryGunsLottoSklep BroniLimitowana AmunicjaOdpowiednie kolorowanie pojazdów (nie bylejakie / losowe)Wszystkie prawdziwe pozycje spawnów pojazdów z GTA:SA (w obecnej chwili limitowane do 950)Trochę stuntówWbudowany Streamer PluginWszystkie SkinyWszystkie AnimacjeWszystkie PojazdyUżycie systemu SQLite3Hashing WhirlpoolWbudowany MapAndreas (gotowy do użycia / nie używany)Oraz wiele więcej!Żadnych screenów lub wideo, ale jesteś mile widziany na testy na naszym oficjalnym serwerze. GameMode jest aktywnie rozbudowywany oraz kontrybucje są mile widziane! ____________________________________ Wymagania do skompilowania GM-a: - Visual Studio 2013 lub nowsze - msysgit - 2,0 GB wolnego miejsca na dysku ____________________________________ * - Raczej żadnych innych istniejących/aktywnych serwerów z własnym GameMod-em open-source nie mogę znaleźć. ** - wymaga to edycje GameMode-a oraz dodanie odpowiednich bibliotek ODB, headersów oraz plików source (oraz wszystko inne co potrzebne). ____________________________________ UWAGA: To nie jest 'kolejny prościutki' gamemod. Jeśli chcesz aby GameMod się poprawnie skompilował wymagane jest sklonowanie repo git oraz musisz mieć zainstalowane wszystko co potrzebne na swojej maszynie na windowsie. Jeśli nadal nie rozumiesz oco chodzi: Nie da się tego GameMode-a skompilować za pomocą 'pawncc'. Jeśli nie wiesz co to 'pawncc': Nie da się skompilować tego GameMode-a za pomocą PAWNO (jeśli spróbujesz..), więc nie pytaj o pomoc w tej sprawie. Jeśli nie wiesz co to znaczy "skompilować"... eh: Nie przerobisz tego kodu na AMX. (co musiałem powiedzieć powiedziałem, doświadczenia z wydania ostatniego GameMode w C++) ____________________________________ Dlaczego wystawiamy aktywny i działający serwer jako open-source?Zdobycie doświadczenia:jak wpływa projekt open source z aktywnym serwerem i aktywnym dev-team na scene sa-mp?Co to przynosi dla serwera?Co to przynosi dla sceny sa-mp?Jak scena zareaguje?Nikt się takiego czegoś nie podjął. Ja się podejme - wole zdobyć doświadczenie i intelektualne zadowolenie niż jakiekolwiek korzyści materialne. Na dodatek nie pomagam tylko Sobie i serwerowi, ale także wszystkim. Więc mój serwer może teraz przyjąć reputacje jako wspomagający rozwój sceny sa-mp Oraz staramy się dawać dobry przykład i pokazać co to poważny i koleżeński serwer.
  4. Witam, chciałbym napisać rozszerzenie do gry Gothic Multiplayer, jednak jest jeden problem, interperter lua jest uruchomiony w C++, a generalnie C++ znam b. słabo i tu się nasuwa pytanie, czy mogę napisać bibliotekę w C#? (montując ją przez skrypt lua) A jeśli nie, to czy istnieje jakieś obejście? (np. podłączenie biblioteki .NET do biblioteki C++)
  5. Heloł, znów przychodzę z... zapytaniem. Otóż od niedawna bawię się formami w C++ z poziomu Windows 7 Ultimate i Visual Studio 2012. Niby forma poprawnie wyświetla stronkę (pojawia się tylko jeden błąd javascript przy jej uruchomieniu), ale chciałbym wyświetlić tylko okrojoną wersję strony. Czy da się to jakoś zrobić?
  6. Witam. Jestem tu nowy i póki co nadal uczę się prostych programów w c++ teraz chciałem pobawic się trochę instrukcją warunkową "if" i natknąłem się na następujący problem: chciałem napisac program który sprawdza czy liczba jest podzielna przez 4, po czym wypisuje TAK albo NIE. Zrobiłem to więc tak, że jeśli reszta dzielenia liczby przez 4 wynosi "0", to znaczy, że liczba dzieli się przez 4, więc program wypisuje "TAK" a w przeciwnym wypadku wypisuje "NIE" Problem polega na tym, że po zapisaniu, skompilowaniu i uruchomieniu programu, cokolwiek wpiszę na ekran - zawsze program wypisuje "TAK" Kod programu: #include <cstdio> int main() { int r; scanf("%lf", &r); if (r%4==0) printf("TAK"); else printf("NIE"); return 0; }
  7. Dobra, więc od razu mówię, iż jestem początkujący w C++. Chciałem sobie na początek napisać parę prostych programów, aż w końcu natknąłem się na pewiem problem. Mianowicie, na początku program ma wczytac jakieś tam liczby i wykonac na nich określone działania. Zawsze wszystko było ok, ale w tym porgramie mi coś nie idzie i nie wiem dlaczego :P Po podaniu programowi już pierwszej liczby (podczas jego działania) wyskakuje windowsowy komunikat "program program.exe przestał działac" po czym program zamyka się. Treśc programu: #include <cstdio> int main() { int w1, k1, w2, k2; scanf("%d%d%d%d", w1, k1, w2, k2); printf("%d", w1*k1+w2*k2); return 0; } PS. Kompilacja przebiegła pomyślnie. Dopiero podczas wykonywania programu coś idzie nie tak.
  8. Witam wszystkich. Ostatnio piszę sobie powoli swoją grę (będzie głównie na trybie multiplayer) i testuję różne biblioteki do socketów. Podam tutaj 2 biblioteki godne uwagi: TCP/IP: NetLink Sockets C++ Library (wersja 1.0.0 pre2) Jest to jedna z najprostszych bibliotek tego typu B) Posiada bardzo dobrze opisane API i kilka ciekawych oraz łatwych przykładów. Features Cross Platform Library Easy to use Powerful and Reliable Supports both Ip4 and Ip6 SocketGroup class to manage the connections OnAcceptReady, OnReadReady, OnDisconnect callback model Fully documented library API Enables to Develop socket functionality extremely Fast Fits single threaded and multi-threaded designs Strona: NetLink Sockets C++: NetLink Sockets C++ Library Licencja: GNU General Public License version 3.0 (GPLv3) UDP: enet Jest to biblioteka do używania UDP w swoich projektach - głównie do gier oraz do serverów gier. Posiada ładnie opisane API, ale niestety przykłady nie są zbyt konkretne - trzeba poszukać na innych stronach. Największą zaletą tej biblioteki jest jej licencja. Strona: enet: enet Licencja: enet: License Jeżeli znacie jakieś inne godne polecenia biblioteki do socketów (C++) to piszcie tutaj w podobny sposób.
×