Skocz do zawartości
Ken

Budowanie amatorskiego interioru w SA:MP Editor. Wgrywanie go na serwer.

Rekomendowane odpowiedzi

1. Budowa interioru.

Siemanko, chciałbym pokazać w jaki sposób obsługiwać się programem SA:MP Construction, oraz jak budować w nim interiory. Zaczynamy.

Na początku należy pobrać edytor stąd, i wypakować jego zawartość do folderu z grą. Następnie klikamy w folderze na ikonkę Editor'a i zaczynamy pracę. Pojawia nam się takie okno:

25454561509627669654.jpg

Jest to instrukcja obsługi naszego Editor'a, sądzę że każdy powinien sobie poradzić z odczytaniem kilku słów po angielsku. Z "grubsza" wygląda to tak:

  • PPM/L. Shift + W, A, S, D. - Poruszanie się po mapie.
  • LPM - zaznaczanie i poruszanie obiektami.
  • ESC - anulowanie zaznaczenia.
  • Strzałki - poruszanie obiektami na boki.
  • Strzałki + L. Ctrl - Obracanie i podnoszenie/zniżanie obiektów.
  • Delete - usuwanie obiektów.

Klikamy "Load with colls" i przechodzimy do pracy w Editorze. "Spawnujemy" się w Las Ventruras, po prawej stronie mamy małe okienko z zakładkami: "Views", "Objects" oraz "Movement". Przed rozpoczęciem pracy klikamy w zakładkę "Views" i na dole zaznaczamy "ptaszkiem" okienko przy którym widnieje napis "No vertex lighting". Dzięki temu edytor i obiekty będą jaśniejsze. 

98900646077646307877.jpg

Teraz przechodzimy do zakładki "Movement" by ustawić funkcję lewego przycisku myszy:

 29331966136543317664.jpg

Oto wyjaśnienie tego co robią kolejne opcje:

  • Pierwsza: Poruszanie zaznaczonym obiektem na boki.
  • Druga: Po przytrzymaniu środkowego przycisku myszy - poruszanie obiektem w dół i w górę.
  • Trzecia: Po przytrzymaniu przycisku L. Ctrl - obracanie obiektu. (Tylko oś Z)
  • Czwarta: Po przytrzymaniu L. Ctrl i środkowego przycisku myszy: obracanie wszystkimi osiami obiektu. (XYZ)

Po ustawieniu tej funkcji możemy przejść do stawiania obiektów. Lecimy sobie na wybrane miejsce na mapie, zaznaczamy miejsce w którym chcemy postawić obiekt i klikamy przycisk "Insert object" na górnym pasku. 

21722439721009576217.png

Wówczas pojawia się nam takie okienko:

19386374476369811201.png

Wpisujemy tam ID obiektu który chcemy dodać i klikamy "OK".

Pojawia się nam nasz obiekt, teraz możemy go w dowolny sposób obracać, ustawiać itd. Po zaznaczeniu obiektu, w zakładce "Movement" pojawiają się jego kordy(pozycje i osie: XYZ). Oprócz obracania go ręcznie możemy je ustawić właśnie tam.

41262459355659081342.png

I na koniec takie objaśnienie:

97255467641869850643.png

 

====================================================

Poradniki z listami obiektów:

KLIK

KLIK


2. Wgrywanie interioru na serwer.

Gdy już nauczymy się i w końcu zbudujemy jakiś interior - zapisujemy go: klikając "Show code" na górnym pasku, a w oknie, które się pojawi wybieramy format kodu(najlepiej wybrać CREATEDYNAMICOBJECT gdyż dzięki niemu obiekty będą wczytywane dynamicznie i nie spowodują większych lagów na serwerze, następnie wybieramy "Export .pwn". Wskazujemy folder i nazwę pliku jaki chcemy zapisać. Klikamy OK i zamykamy edytor.

Teraz otwieramy owy plik .pwn za pomocą notatnika. Kopiujemy cały zawarty w nim kod(ctrl+a, ctrl+c); zamykamy plik. Teraz otwieramy nasz edytor pawn, np. pawno. Tam wklejamy taki oto wzór:

#include <a_samp>
#include <streamer>
public OnFilterScriptInit()
{
//TUTAJ WKLEJAMY OBIEKTY (CreateDynamicObject lub CreateObject);
return 0;
}

Teraz możemy skompilować już nasz interior, lecz będzie on wówczas w każdym virtual worldzie; aby to zmienić należy przy każdym obiekcie dodać jedną liczbę, mianowicie numer virtual world'a w którym chcemy mieć dany interior, np 1. A więc: zaznaczamy cały kod (createobject), wciskamy ctrl+h i w pierwszej rubryce wpisujemy:

);

zaś w drugiej:

, x);

gdzie za X wstawiamy numer naszego virtual world'a;

32558875395721284269.png

wciskamy OK i gotowe. Następnie kompilujemy skrypt pod dowolną nazwą do folderu FILTERSCRIPTS w folderze z plikami serwera; teraz dopisujemy jeszcze nazwę naszego skryptu w server.cfg przy FILTERSCRIPTS, tyle.

Edytowane przez Ken

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Poprawka panie majster...

 

 

Co do poradnika, beznadzieja...

#include <a_samp>
#include <streamer>
public OnFilterScriptInit()
{
//TUTAJ WKLEJAMY OBIEKTY (CreateDynamicObject lub CreateObject);
return 0;
}
Edytowane przez South_EXE

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

 

Poprawka panie majster...

 

 

Co do poradnika, beznadzieja...

#include <a_samp>
#include <streamer>
public OnFilterScriptInit()
{
//TUTAJ WKLEJAMY OBIEKTY (CreateDynamicObject lub CreateObject);
return 0;
}

Poprawione, chociaż bez <> też działa bez zarzutu. A tak poza tą jedną "pomyłką" to nie wiem co Ci nie pasuje; może poradnik nie jest skomplikowany i większość to umie ale dla zielonych się przyda :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem to nic specjalnego w tym poradniku się nie znajduje, niczym się nie wyróżnia od innych.

A są jakieś inne? Dużo osób nie wie nawet o istnieniu map construction i buduje interiory w MTA; ja dodatkowo objaśniam jego działanie i pokazuję jak wgrać obiekty na serwer - czego chcieć więcej w tak krótkim poradniczku?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A są jakieś inne? Dużo osób nie wie nawet o istnieniu map construction i buduje interiory w MTA; ja dodatkowo objaśniam jego działanie i pokazuję jak wgrać obiekty na serwer - czego chcieć więcej w tak krótkim poradniczku?

Otóż to. SA-MP Map Construction jest naprawdę całkiem przyjemny w użyciu. Ma niestety jedną wadę, że czasami potrafi wykoleić się z pamięci - coś ala przecieki i znikają obiekty, które dodaliśmy, a nowych już w ogóle nie widać.

Wchodząc w ten wątek, myślałem, że będzie coś o estetyce obiektów - ponieważ ta w obecnej sytuacji na Polskiej scenie SA-MP jest kiepska.

Poradnik jedynie tłumaczy jak posługiwać się programem - czyli są opisane wszystkie buttony z menu. Oraz jak dodać sparsowany przez program kod do skryptu. Fajnie byłoby, gdybyś opisał więcej na temat tego programu, bo w obecnej wersji jest trochę pola, a z całą pewnością początkujących zainteresowanych takie coś przyciągnie. :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mogę dopisać ale mam blokadę konta na ileś tam dni, a że nie uznajecie czegoś takiego czym jest APELACJA - to muszę przeczekać ten czas. Wtedy dopiszę coś o tworzeniu i dodam kilka własnych przemyśleń.

Edytowane przez Witam

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

SA:MP editor już nie jest optymalny, lepiej korzystać z MTA Editora. ;)

Poradnik niezły lecz sądzę jak @UP 'lepiej korzystać z MTA Editora.'

Serio? Przypomnę, że MTA jest mniej dokładne, nie posiada obiektów SAMPa, do tego jest mało optymalne i waży dużo więcej.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@up

Nie rób z siebie idioty, jesteśmy w dziale PAWN, a w PAWN z tego, co wiem koduje się skrypty pod SAMPa. Jakbym chciał porównań do MTA, napisałbym; lecz nie muszę, bo jak wiemy ten edytor jest nieporównywalnie lepszy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

bvrtxk, zobacz sobie to cudo

http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=409361

Moim zdaniem jest zdecydowanie lepsze niż SA:MP Editor. Dodatkowo możesz go sobie w dowolny sposób zmodyfikować wg własnych upodobań ; )

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×