Skocz do zawartości
Shiny

Obiekty z SA-MP 0.3c w Multi Theft Auto

Rekomendowane odpowiedzi

UWAGA! Ten poradnik jest dla starszych wersji SA:MP (0.3c) oraz MTA:SA (1.2)! Nie odpowiadam za to, że komuś poniższy sposób nie zadziałał!

Witam i przedstawiam dość ciężki do zrealizowania, ale jednak możliwy, sposób na umieszczenie obiektów z SA-MP 0.3c w MTA:SA.

No to zaczynamy!

Wchodzimy do folderu:


MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\

Wypakowujemy plik editor_gui.zip do tego samego folderu, w efekcie ścieżka będzie wyglądała tak:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_gui\

Teraz rozpakowujemy plik editor_main.zip, tak, aby ścieżka wyglądała tak:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Następnie pobieramy plik samp_models_rc3_1.lua i wklejamy go do:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Te pliki: samp_models_rc3_2.lua samp_models_rc4.lua samp_models_rc5.lua meta.xml też wklejamy do

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

W następnej kolejności pobieramy objects.xml i wklejamy je do:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_gui\client\browser\

UWAGA! Te obiekty zamieniają oryginalne obiekty z MTA:SA, dodają synchronizację oraz kategorię, która pozwala Ci łatwiej wybrać obiekty z SA-MP 0.3c. Teraz ściągamy Alci's IMG Editor i otwieramy za jego pomocą plik SAMP.img znajdujący się w folderze:

GTA San Andreas\SAMP\SAMP.img

Teraz, gdy już otworzyliśmy to archiwum, wypakowujemy wszystkie pliki do katalogu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Najcięższe przed Nami: Otwieramy plik GTA3.img znajdujący się w katalogu:

GTA San Andreas\models\gta3.img

i eksportujemy te pliki:

wmycon.txd

dwmolc2.txd

smyst.txd

landjump.txd

cs_ebridge.txd

cesar.txd

glenpark7_lae.txd

milbase.txd

kmb_chute.txd

sfe_copchop.txd

gloopx.txd

wfyburg.txd

metal.txd

smyst2.txd

wmybell.txd

swat.txd

lapdm1.txd

keypad.txd

wmoice.txd

do folderu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Teraz otwieramy plik GTA_Int.img znajdujący się w katalogu:

GTA San Andreas\models\gta_int.img

i również eksportujemy pliki:

carter_block.txd

sexdetail.txd

do folderu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Teraz ponownie chodzimy do katalogu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

i zmieniamy nazwę carter_block.txd i gloopx.txd na Carter_block.txd i gloopX.txd Czas na ponowne użycie Alci's IMG Editor. Otwieramy plik SAMPCOL.img, znajdujący się w folderze:

GTA San Andreas\SAMP\SAMPCOL.img

I eksportujemy plik ALLSAMPCOLs.col do któregokolwiek folderu. (Ten plik jest potrzebny, aby połączyć bibliotekę COL z oddzielnymi plikami COL potrzebnymi do załadowania Edytora Map MTA:SA) Ściągamy Coll Editor 2 i otwieramy w nim plik ALLSAMPCOLs.col, który wcześniej rozpakowaliśmy. Następnie zaznaczamy wszystkie pliki w tym Coll Editor'ze, klikamy Prawym Przyciskiem Myszy i wybieramy Export -> Single Collision Files i eksportujemy je do folderu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\editor_main\

Takie działanie pozwala Edytorowi Map MTA:SA na załadowanie plików kolizji w skrypcie Lua dla obiektów 0.3c. Ok, teraz wracamy do folderu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources\

Kompresujemy odpowiednio 2 foldery editor_main oraz editor_gui do plików .zip. Po pomyślnym zrobieniu wszystkich rzeczy, włączamy MTA, wybieramu Edytor Map i uruchom go. Po włączeniu serwera, pojawi się czarny obraz, z paskiem postępu, który infomuje Nas o ściąganiu zasobów, które wcześniej edytowaliśmy (Jakieś 43 Mb). W związku z tym musimy chwilkę zaczekać aż Edytor pobierze te zasoby, po pobraniu wszystko powinno być okej. Jeżeli wszystko się udało, możemy kliknąć na przycisk "Object", zaznaczyć kategorię "SA-MP Objects", a w niej powinny się pojawić wszystkie nowe obiekty z SA-MP 0.3c. Konwertowanie do MTA: Do MTA:SA nie można dodawać nowych ID obiektów, te które opisałem, są zamienionymi obiektami z SA-MP 0.3c i oryginalnymi z GTA:San Andreas! Na szczęście stworzona została lista, aby pokazać, które obiekty i ich ID zostały podmienione, więc można je z powrotem skonwertować za pomocą konwersji do skryptu PAWN. UWAGA! Ta informacja jest tylko dla tych osób, które chcą publikować własne obiekty. Jeżeli chcemy po prostu zrobić jakąś mapkę na serwer za pomocą Edytora Map w MTA, ten podpunkt możemy pominąć.

ID podmienionych obiektów (W pierwszym nawiasie znajdują się oryginalne ID obiektów w SA-MP 0.3c) (W drugim nawiasie znajduje się przesunięcie obiektu o danym ID)


14383-14483(18631-18731) (-4248)


13590-13667(18732-18809) (-5142)


14500-14522(18810-18832) (-4310)


14770-14856(18833-18919) (-4063)


14858-14871(18920-18933) (-4062)


18000-18036(18934-18970) (-934)


18038-18101(18971-19034) (-933)


14872-14883(19035-19046) (-4163)


14885-14891(19047-19053) (-4162)


12835-12944(19054-19163) (-6219)


16000-16143(19164-19307) (-3164)


14892(19901) (-5009)

Należy zapamiętać, że nie będzie widać żadnych efektów animacji w obiektach SA-MP 0.3c, znajdujących się w Edytorze Map MTA:SA! Sugeruje się, iż powinno się konwertować tylko te obiekty, które są w SA-MP 0.3c, ponieważ można pomyśleć, że skoro w MTA: SA one działają, to można też skonwertować oryginalne z GTA: SA obiekty. Niestety, obiekty skonwertowane z GTA: San Andreas mogą być błędnie uznane za obiekty 0.3c i ich identyfikatory ID zostaną przekształcone w sposób nieprawidłowy. Więc, jeżeli nie tworzysz żadnych obiektów w SA-MP 0.3c w Edytorze Map MTA:SA, lub, jeżeli używasz innego edytora map, nie potrzebujesz tego kowertera! Konwersja z formatu PAWN Ta metoda wspiera najbardziej znane formaty obiektów dostępne w PAWN (CreateObject, CreateDynamicObject, itd.). Wklejamy swój plik PAWN z obiektami z SA-MP 0.3c do pliku tekstowego i zapisujemy go jako Source_objects.txt w folderze:
(Twój Serwer)\scriptfiles\
Ściągamy wtyczkę sscanf 2.0 stworzoną przez Y_Less'a, dzięki której można uruchomić ten konwerter poprawnie. Wklejamy skrypt konwertera i zapisujemy go jako samp0.3c.pwn w folderze:
(Twój Serwer)\filterscripts\
Nie zapominamy o jego skompilowaniu! Do pliku server.cfg obok nazwy filterscripts dopisujemy samp0.3c. Konwerter powinien się załadować i skonwertować pomyślnie obiekty. Liczba przerobionych obiektów również będzie pokazana. Przechodzimy do folderu:
(Twój Serwer)\scriptfiles\
W tym katalogu powinien znajdować się plik Output_objects.txt. To jest nasz kod z obiektami SA-MP 0.3c! Teraz możemy zmienić ich format do stosowanego przez nas Streamer'a. Konwertowanie z pliku .map z MTA:SA Ta metoda działa tylko z plikami .map stworzonymi za pomocą MTA:SA. Konwersja wspiera format obiektów, pojazdów, malowań i tablic pojazdów stworzonych w MTA:San Andreas. Jak to przerobić: Przechodzimy do folderu:

MTA San Andreas\server\mods\deathmatch\resources

i szukamy folderu z naszą mapką. (Nazwa jest identyczna, co plik zapisany w MTA:SA) Gdy już znajdziemy plik .map wewnątrz folderu, otwieramy go za pomocą notatnika, bądź innego edytora teksu, następnie zaznaczamy wszystko i kopiujemy. W międzyczasie przechodzimy do katalogu:

(Twój Serwer)\scriptfiles\

i tworzymy nowy plik o nazwie source.map. Oczywiście musimy mieć zainstalowaną wtyczkę sscanf 2.0 stworzonego przez Y_Less'a. Teraz ściągamy ten skrypt, wklejamy kod z pliku .map do programu PAWNO, zapisujemy go w folderze filterscripts pod nazwą mta0.3c.pwn i kompilujemy. Teraz otwieramy plik server.cfg i obok filterscripts umieszczamy wpis mta0.3c. Obiekty i pojazdy zostaną automatycznie skonwertowane. Przerobiony skrypt znajdować się będzie w pliku output.txt w folderze

(Twój Serwer)\scriptfiles\output.txt

Poradnik spolszczony przeze mnie, na bieżąco, oryginał znajduje się tutaj i tutaj

PS: Dzięki Bocian, za zwrócenie mi uwagi odnośnie konwertowania.

PS 2: Na chwilę obecną poradnik jest przestarzały, jak i MTA oraz SA-MP mają już najnowsze odpowiedniki!

Pozdro.

Edytowane przez Shiny

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Witam, przepraszam za ten odkop, ale mam problem i chciałbym aby autor postu lub któryś użytkownik mi pomógł. Zrobiłem wszystko dokładnie tak jak pisało, wszedłem w MTA >> Map Editor i pojawiło się coś takiego:

79811420198517211748.png

Czekałem 30 minut i dalej to samo. Autor pisał że trzeba chwile poczekać, ale 0.5h to chyba przesada :/

Zamieniłem foldery editor_main i editor_gui na .zip i tak się działo. Usunąłem zwyczajne foldery tych nazw i działa MTA, tylko wogóle nie ma tych obiektów z 0.3c

Podał bym tutaj link do tych folderów, ale mam strasznie wolny transfer i wgrywanie zajęło by 30-50 min.

Bardzo proszę o pomoc :(

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No a tak poza tym to będzie teraz działało jak zrobi tak jak w poradniku?

A nie ma do pobrania .lua tylko jest do .txt

Edytowane przez CEDZIOR

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mam paczkę z wszystkimi obiektami SA-MP i to jest totalna lipa!. Podmienia inne obiekty i one nawet nie są okładnie takie, jak te z samp. Przykład? Miałem w warsztacie obiekt wnętrza i zamienił mi się w rampę.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×